jueves, 28 de junio de 2012

Actividad 12





Actividades Obligatorias


Explique brevemente con sus palabras ¿como pasar del analisis al diseño?.
Cuales son las decisiones que el diseñador deber tomar?
Organizar el sistema en subsistemas.
Identificar la concurrencia inherente al problema.
Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas.
Seleccionar una aproximación para la administración de almacenes de datos.
Manejar el acceso a recursos globales.
Seleccionar la implementación de control en software.
Manejar las condiciones de contorno.
Establecer la compensación de prioridades.
Describa cada uno de ellas.
Explique que es la arquitectura del sistema
Explique que es la arquitectura global?
¿Cuál es la diferencia entre arquitectura del sistema y arquitectura global?



El análisis debe indicar como realizar y aplicar el diseño

El diseño de sistemas es la primera fase de diseño en la cual se selecciona la aproximación básica para resolver el problema. Durante el diseño del sistema, se decide la estructura y el estilo global. La arquitectura del sistema es la organización global del mismo en componentes llamados subsistemas. La arquitectura proporciona el contexto en el cual se toman decisiones más detalladas en una fase posterior del diseño. Al tomar decisiones de alto nivel que se apliquen a todo el sistema, el diseñador desglosa el problema en subsistemas, de tal manera que sea posible realizar más trabajo por parte de varios diseñadores que trabajaran independientemente en distintos subsistemas. El diseñador de sistemas debe tomar decisiones


Actividades sugeridas

l. La arquitectura del sistema es la organización global del mismo en componentes llamados subsistemas.

Con frecuencia, la arquitectura global de un sistema se puede se puede seleccionar basándose en su similitud con otros sistemas anteriores.


La arquitectura proporciona el contexto en el cual se toman decisiones más detalladas en una fase posterior del diseño.


Autoevaluación

Actividad 11





Actividades Obligatorias
Describa con sus propias palabras que es el diseño.

El diseño es el proceso de determinar cual de muchas posibles soluciones es la mejor para lograr lo que se necesita hacer, respetando las restricciones tecnológicas y de presupuesto del proyecto
Diga con sus propias palabras cual es el objetivo del diseño.

proceso de determinar cual de muchas posibles soluciones es la mejor para lograr lo que se necesita hacer, respetando las restricciones tecnológicas
Describa brevemente las caracteristicas de las buenas metodologías

El buen diseño debe motivar la toma de decisiones ayudando a evaluar alternativas. Todo el diseño es acerca de compromisos. Una técnica de diseño debe permitir que el diseñador evalúe su decisión contra otras posibilidades. Por ejemplo, usando el modelo de análisis de eventos acoplado con el esquema de diseño de datos, el diseñador puede simular el volumen de lecturas y escrituras a la base de datos para cualquier evento de negocios dado. Esto permite que el equipo evalúe la factibilidad y desempeño proyectado de una disposición de tabla de base de datos dada y de un esquema de distribución de datos antes de construirlos. El diseño necesita ser completo, de tal forma que cubra cada uno de los aspectos principales del software que necesita construirse. Esto causara que se tengan varios tipos diferentes de modelos en la documentación del diseño. Cada modelo está especializado para mostrar un aspecto particular del sistema. Encontrará que los modeladores son particularmente adeptos de la articulación de esos aspectos para los que está orientada la técnica de modelado, pero fallan miserablemente cuando se trata de estirar el modelo más allá de su propósito original. Ningún modelo puede mostrar todas las facetas del sistema funcional completo. Ese sería el sistema mismo. El diseño debe ser verificable antes de su construcción. Uno de los propósitos principales del diseño es revisar y discutir la solución antes de lanzarse a la carga y codificarla. Parte del proceso de verificación es su rastreabilidad. Con una buena especificación del diseño se debe ser capaz de demostrar que se satisfarán los requerimientos del proyecto y así mismo se distinguirá entre varias versiones del diseño en cualquier momento. Una buena metodología de diseño crea productos diferenciados que son mensurables. Una de las tareas más difíciles de cualquier proyecto es estimar cuando se terminará. Para hacer una estimación el gerente del proyecto debe tomar medidas, la cual involucra el conteo de cosas que necesitan hacerse y la aplicación de algún tipo de medida sobre ellas para estimar que tanto tiempo se llevara el hacerlas. La medición viene, por supuesto, de haber contado estas cosas en el pasado y haber medido que tanto tardo el hacerlas anteriormente. Por lo tanto, una metodología de diseño debe producir componentes discretos lo más pronto posible.


Por último, pero no menos importante, el diseño debe ser fácilmente aprovechado en el producto final. Debe expresar el uso y la estructura del sistema en una forma muy cercana al resultado pretendido. Este punto puede parecer obvio, pero se ha visto proyectos que trataron de usar técnicas de diseño que fueron completamente inadecuadas para el lenguaje de destino en el que se codifico el sistema. Usted no querría que su arquitecto casero le presentara un plano que fuera tan esotérico que no le diera idea de la forma que tendría la casa en su terreno. El lema de un diseñador es: hacer un mapa de la técnica hacia el destino. Si el sistema va a operar con una base datos relacional se deben escoger técnicas que sean particularmente adecuadas para el diseño de bases de datos relacionales. Si el sistema empleara un lenguaje orientado a objetos, entonces se deberán usar técnicas de diseño orientado a objetos para las partes del sistema que requieren objetos para lograr sus tareas. Si el sistema incluirá componentes más tradicionales, tales como funciones estructuradas en las rutinas cliente o por lotes en el servidor, entonces son adecuadas técnicas de diseño estructurado más tradicionales para esas partes del sistema.







Actividades sugeridas
¿Se diseña software cuando se escribe un programa?

El diseño consiste en decidir la manera en que se debe construir el sistema
El diseño necesita ser complejo ¿porque?

No porque tiene que ser entendible para las demas personas o programadores


Autoevaluación


1. ¿Qué es el diseño?

Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar laproducción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.





2. ¿En que consiste el diseño?

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedia.





3. ¿Cuáles son las tres características de las 5 buenas metodologías del diseño?

El diseño necesita ser completo

El diseño debe ser verificable antes de su construcción

Una buena metodología de diseño crea productos diferenciados que son mensurables.

4. ¿Por qué el diseño debe ser verificable antes de su construcción?
para saber si el sistema cumple con los requerimientos y especificaciones requeridas

5. ¿Por qué el diseño debe ser aprovechado en el producto final?


Debe expresar el uso y la estructura del sistema en una forma muy cercana al resultado pretendido. Este punto puede parecer obvio, pero se ha visto proyectos que trataron de usar técnicas de diseño que fueron completamente inadecuadas para el lenguaje de destino en el que se codifico el sistema. Usted no querría que su arquitecto casero le presentara un plano que fuera tan esotérico que no le diera idea de la forma que tendría la casa en su terreno. El lema de un diseñador es: hacer un mapa de la técnica hacia el destino. Si el sistema va a operar con una base datos relacional se deben escoger tecnicas que sean particularmente adecuadas para el diseño de bases de datos relacionales. Si el sistema empleara un lenguaje orientado a objetos, entonces se deberán usar técnicas de diseño orientado a objetos para las partes del sistema que requieren objetos para lograr sus tareas. Si el sistema incluirá componentes más tradicionales, tales como funciones estructuradas en las rutinas cliente o por lotes en el servidor, entonces son adecuadas técnicas de diseño estructurado más tradicionales para esas partes del sistema.




martes, 26 de junio de 2012

Actividad 10

Diagrama de casos de uso

En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.


Diagramas de clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.


 Diagrama de Actividades

En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.


Diagrama de Interacción




El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).

Elementos

En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interacción proveniente del siguiente modelo estatico:
Aquí se representa una aplicación que posee una Ventana gráfica, y ésta a su vez posee internamente un botón.

Entonces el diagrama de interacción para dicho modelo es:
En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint() por el objeto Botón.




Diagramas de casos de secuencia



El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams" 
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que eldiagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.

 Diagramas de Colaboración 

Las colaboraciones representadas en la Figura 8 se dan de esta manera:
  • 1. La GUI notifica al sistema operativo que se oprimió una tecla.
  • 2. El sistema operativo le notifica a la CPU.
  • 3. El sistema operativo actualiza la GUI.
  • 4. La CPU notifica a la tarjeta de vídeo.
  • 5. La tarjeta de vídeo envía un mensaje al monitor.
  • 6. El monitor presenta el carácter alfanumérico en la pantalla, con lo que se hará evidente al usuario.
    Diagrama de estado


    Los diagramas de estado son una técnica conocida para describir el comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del objeto, como resultado de los eventos que llegan a el

    Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicación en respuesta a eventos (por ejemplo, mensajes recibidos, tiempo rebasado o errores), junto con sus respuestas y acciones.

    En la mayor parte de las técnicas Orientadas a Objetos, los diagramas de estado se dibujan para una sola clase, mostrando el comportamiento de un solo objeto durante todo su ciclo de vida.


    Diagramas de Implementacion


    Los diagramas de implementación muestran las instancias existentes al ejecutarse así como sus relaciones. También se representan los nodos que identifican recursos físicos, típicamente un ordenador así como interfaces y objetos (instancias de las clases).


    Diagrama de Componentes

    Un diagrama de componentes muestra las dependencias lógicas entre componentes software, sean éstos componentes fuentes, binarios o ejecutables. Los componentes software tienen tipo, que indica si son útiles en tiempo de compilación, enlace o ejecución. Se consideran en este tipo de diagramas solo tipos de componentes. Instancias específicas se encuentran en el diagrama de ejecución.
    Se representa como un grafo de componentes software unidos por medio de relaciones de dependencia (generalmente de compilación). Puede mostrar también contenencia de entre componentes software e interfaces soportadas. Un ejemplo es el siguiente:
    Ejemplo de diagrama de componentes 
    En este caso tenemos tres componentes, GUI dependiendo de la interfaz update provista por Planner, Planner dependiendo de la interfaz reservations provista por Scheduler.


    Diagrama de despliegue


    Descripción y conexión entre los componentes Hardware y Software: Los componentes Software de nuestro sistema son los programas que realizan las búsquedas en las páginas web, sobre una petición del cliente. El principal componente Hardware de nuestro sistema es “el servidor” que almacenará las URL’s visitadas y los datos de los usuarios registrados para saber las preferencias.


jueves, 21 de junio de 2012

Actividad 9


Bases de Datos I
Contenido
nQué es UML?.
nDiagramas Utilizados en UML.
nEjemplos.

Qué es UML?.
nUML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notación gráfica la cual permite: especificar, construir, visualizar  y documentar los objetos de un sistema programado.
n  Este lenguaje es el resultado de la unificación de los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object-Oriented Sotfware Engineering) .
Qué es UML ?
nEl UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de él así como, las relaciones estáticas o dinámicas que existen entre ellos.
nUML puede ser utilizado por cualquier metodología de análisis y diseño orientada por objetos para expresar los diseños.
n1.     Diagrama de Casos de Uso
n2.     Diagrama de Clases
n3.     Diagrama de Actividades
n4.     Diagrama de Iteración
n       4.1.  Diagrama de Secuencia
n       4.2. Diagrama de Colaboración
n5.     Diagrama de Estados
n6.     Diagrama de Implementación
        6.1.  Diagrama de Componentes
          6.2  Diagrama de Despliegue


Diagramas empleados por UML (Casos de Usos)
nUn diagrama de Casos de Uso muestra la distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuario u otras aplicaciones).
n
nEs una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la planificación y control de un proyecto interactivo.
nLos casos de Uso Se representa en el diagrama por una elipse que denota un requerimiento solucionando por el sistema.
nCada caso de uso de uso es una operación completa desarrollada por los actores y por el sistema en un diálogo.
nEl conjunto de casos de uso representa la totalidad de operaciones desarrolladas por el sistema.








nActor: Es un usuario del sistema, que necesita o usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede jugar más de un rol. Un solo actor puede actuar en muchos casos de uso; recíprocamente, un caso de uso puede tener varios actores. Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas externos que necesitan alguna información del sistema actual.
nTambién se puede encontrar tres tipos de relaciones, como son:
nComunica: (comunicates): entre un actor y un caso de uso, denota la participación del actor en el caso de uso determinado. En la
n
nFig. 1 el actor profesor se relaciona con los caso de uso pedir permiso, Actualizar carga administrar y Actualizar carga Académica. 

nUsa (uses): Relación entre dos casos de uso, denota la inclusión del  comportamiento de un escenario en otro. Se utiliza cuando se repite un caso de uso en dos o más casos de uso separados. Frecuentemente no hay actor asociado con el caso de uso común.
Extiende (extends): Relación entre dos casos, denota cuando un caso de uso es una especialización de otro. Se usa cuando se describe una variación sobre el normal comportamiento.
En la Fig. 1 la relación extend se utiliza para denotar que los escenarios actualizar carga administrativa y actualizar carga académica son especializaciones del caso de uso elaborar informe de actividades.
nUn diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos. Muestra de una manera estática la estructura de información del sistema y la visibilidad que tiene cada una de las clases, dada por sus relaciones con los demás en el modelo [Int-2].
n Clase: representa un conjunto de entidades que tienen propiedades comunes.
n Una clase es un constructo que define la estructura y comportamiento de una colección de objeto denominados instancia de la clase.
n En UML la clase está representada por un rectángulo con tres divisiones internas, son los elementos fundamentales del diagrama.







nAtributo: Representa una propiedad de una entidad. Cada atributo de un objeto tiene un valor que pertenece a un dominio de valores determinado.
nLas sintaxis de una atributo es:
nVisibilidad <nombre>: tipo = valor incial { propiedades}
nDonde visibilidad es uno de los siguientes:
n+ público.
n# protegido.
- privado. 
nOperación: El conjunto de operaciones que describen el comportamiento de los objetos de una clase. La sintaxis de una operación en UML es:
n  Visibilidad nombre (lista de parámetros): tipo que retorna { propiedades}           
nRol:  Identificado como un nombre a los finales de la línea, describe la semántica de la relación en el sentido indicado. Cada asociación tiene dos roles; cada rol es una dirección en la asociación. El rol puede estar representado en el nombre de la clase.
nMultiplicidad: Describe la cardinalidad de la relación, es decir, cuanto objetos de esa clase pueden participar en la relación dada [ Int-2].
 



jueves, 14 de junio de 2012

Actividad 8


Actividades obligatorias:
    • Explique las cinco capas en las que esta basado el diseño orientado a objetos
  1. Capa Clase/Objeto. Esta capa indica las clase y objetos.
  2. Capa de Estructura. Esta capa captura diversas estructuras de clase y objetos, tales como las relaciones uno a muchos y la herencia.
  3. Capa de Atributos. Esta capa detalla los atributos de las clases.
  4. Capa de Servicios. Esta capa indica los mensajes y comportamientos del objeto (servicios y métodos).
  5. Capa de Tema. Esta capa divide el diseño en unidades de implementación o asignaciones de equipos. 
    • ¿Cuáles son los cinco tipos generales de objetos?

    • ¿Cómo puede decidirse si una clase ha tenido ocurrencia de objetos?
Los objetos que tienen ocurrencia de una clase son representados por un cuadro sombreados rodeado por la clase. Debido a que los objetos tiene ocurrencias de una clase.
Actividades sugeridas:
    • Explique los ocho criterios usados para determinar si se justifica una nueva clase
  1. Hay una necesidad de recordar el objeto. Esto es, el objeto puede ser descrito en un sentido definido y sus atributos son relevantes para el problema.
  2. Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto. Esto es, aunque un objeto no tenga atributos, hay servicios que debe proporcionar o estados de objeto que deben ser llamados.
  3. Usualmente un objeto tendrá varios atributos. Los objetos que tienen solamente uno o dos atributos sugieren diseños sobreanalizados.
  4. Usualmente una clase tendrá mas de una instancia de objeto, a menos de que sea una clase base.
  5. Usualmente los atributos tendrán siempre un valor significativo para cada objeto de la clase. Los objetos que producen valor NULO para un atributo, o para los que no es aplicable un atributo, por lo general implican una estructura generalización-especificación.
  6. Usualmente los servicios siempre se comportarán en la misma forma para todos los objetos de la clase. Los servicios que varían dramáticamente para algunos objetos de una clase o que regresan sin realizar acción para algunos objetos también sugieren una estructura generalización-especificación.
  7. Los objetos deben implementar requerimientos que son derivados del problema y no de la tecnología de solución. La parte de análisis del proyecto orientado a objetos no debe llegar a ser dependiente de una tecnología de implementación particular, tal como un sistema de computadora especifico o un lenguaje de programación especifico. Los objetos que atienden tales detalles técnicos no deben aparecer sino hasta muy tarde en la etapa de diseño. Los objetos dependientes de la tecnología sugieren que el proceso de análisis tiene fallas.
Los objetos no deben duplicar atributos o servicios que pueden ser derivados de otros objetos del sistema. Por ejemplo, un objeto que guarda la edad de un empleado es superfluo cuando existe un objeto de empleado separado que conserva el atributo fecha de nacimiento. El objeto edad puede ser eliminado por un servicio edad que es componente del objeto empleado
    • Describa la diferencia entre una clase y un objeto
Objeto: es una abstracción de algo en un dominio de un problema que refleja las capacidades de un sistema para llevar información acerca de ello, interactuar con ello a ambas cosas.
Clase. Es una categoría de objetos similares. Los objetos se agrupan en clases. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos que se encuentran a cada objeto de la clase. 
Autoevaluación:
  1. ¿Cuáles son las cinco capas en las que está basado el diseño orientado a objetos?
  1. Capa Clase/Objeto
  2. Capa de Estructura
  3. Capa de Atributos.
  4. Capa de Servicios
  5. Capa de Tema
  1. Nombra tres criterios para usados para determinar si se justifica una nueva clase

  1. ¿Qué es una clase?
Es una categoría de objetos similares. Los objetos se agrupan en clases. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos que se encuentran a cada objeto de la clase.
  1. ¿Qué es un objeto?
es una abstracción de algo en un dominio de un problema que refleja las capacidades de un sistema para llevar información acerca de ello, interactuar con ello a ambas cosas. 

Actividad 7


Actividades obligatorias:
    • Explique brevemente la realización de la entrevista
    • Las entrevistas se utilizan para recabar información en forma verbal, a través de preguntas que propone el analista. 
    • Liste cuatro situaciones que hagan adecuado el uso de cuestionarios.
    • los cuestionarios pueden ser la única forma posible de relacionarse con un gran numero de personas
    • se puede distribuir los cuestionarios a todas las personas apropiadas para recabar hechos
    • preguntas estandarizadas pueden proporcionar datos más confiables
    • su aplicación puede realizarse con un mayor numero de individuos
    • ¿Cómo debe ser la selección de quien recibirá el cuestionario?
    • cuestionario abierto y cerrados, y se aplican dependiendo de si los analistas conocen de antemano todas las posibles respuestas 
    • Defina lo que significa muestreo
    • Esta forma de encontrar datos puede servir como presentación del analista, si se realiza al iniciar el estudio, o como un termino de comparación de lo que sucede

Actividades sugeridas:
    • Liste tres razones sobre el porqué la observación es útil para el analista de sistemas en la organización
    •  Proporciona una descripción más compleja del evento investigado
    • Propicia elementos inesperados que permiten apoyar hipótesis o descubrir aspectos        relacionados
    • Permite analizar los eventos dentro de una visión global
    • Explique brevemente la fase de muestreo.
    •  En esta fase ha de establecerse la ficha como refuerzo generalizado y remarcarse el valor que tiene como objeto de intercambio
    • ¿Qué tipos de información deben ser buscados en las entrevistas?
    • información en forma verbal
Autoevaluación
  1. ¿Qué es la entrevista?La entrevista es una forma de conversación, ¡no interrogación!
  2. ¿Para que sirven los comentarios? Los comentarios del wiki deben utilizarse para redactar, discutir y organizar el contenido y la redacción de los artículos
  3. ¿En que momento es útil observar?La observación es muy útil cuando el analista necesita ver de primera mano como se manejan los documentos
  4. ¿Qué es el muestreo o para que sirve?En la revisión de registros, los analistas examinan datos y descripciones que ya están escritos o registrados