miércoles, 16 de mayo de 2012

Tarea 1 Programación orientado a objetos


Programación  Orientado a Objetos 
1. Introducción a POO Néstor Traña Obando
2. Paradigma Orientado a Objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de computadoras. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Néstor Traña Obando
3. Paradigma Orientado a Objetos En la POO las entidades centrales son los objetos, que son tipos de datos que encapsulan con el mismo nombre estructuras de datos, operaciones o algoritmos que manipulan esos datos. Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Néstor Traña Obando
4. Propiedades de un Modelo ABSTRACCIÓN Es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características. Se centra en la vista externa de un objeto de modo que sirve para separar el comportamiento esencial de un objeto, de su implementación. ENCAPSULAMIENTO Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta al mundo exterior, es decir el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa. La encapsulación permite la división de un programa en módulos, esos módulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción. Néstor Traña Obando
5. Propiedades de un Modelo MODULARIDAD Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas llamadas módulos, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las partes restantes. JERARQUIA Es la propiedad que permite una ordenación de las abstracciones, las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo son: Estructuras de clases (jerarquía Es-Un: Generalización/Especificación) Estructuras de objetos (jerarquía Parte-De: Agregación)Néstor Traña Obando


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