Programación Orientado a Objetos
1. Introducción a POO Néstor Traña
Obando
2. Paradigma Orientado a Objetos La programación
orientada a objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas de computadoras. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
Un paradigma de programación representa un enfoque particular
o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro
sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Néstor Traña Obando
3. Paradigma Orientado a Objetos En
la POO las entidades centrales son los objetos, que son tipos de datos que
encapsulan con el mismo nombre estructuras de datos, operaciones o algoritmos
que manipulan esos datos. Objeto: Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos)
los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase. Néstor Traña Obando
4. Propiedades de un Modelo ABSTRACCIÓN
Es la propiedad que permite representar las características esenciales de un
objeto sin preocuparse de las restantes características. Se centra en la vista
externa de un objeto de modo que sirve para separar el comportamiento esencial
de un objeto, de su implementación. ENCAPSULAMIENTO Es la propiedad que permite
asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta al mundo
exterior, es decir el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa.
La encapsulación permite la división de un programa en módulos, esos módulos se
implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación
de una abstracción. Néstor Traña Obando
5. Propiedades de un Modelo MODULARIDAD Es la propiedad que permite
subdividir una aplicación en partes más pequeñas llamadas módulos, cada una de
las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y
de las partes restantes. JERARQUIA Es la propiedad que permite una ordenación
de las abstracciones, las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo
son: Estructuras de clases (jerarquía Es-Un: Generalización/Especificación) Estructuras
de objetos (jerarquía Parte-De: Agregación)Néstor Traña Obando
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